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  【TMT前沿】

  每一次媒介技術的創新,都驅動著社會文化傳播 推筒子 、經濟發展以及生活方式的改變。近日,京合數字視聽投資聯盟主辦了一場視聽中國創新項目路演。來到現場的,有些是投資界的大鱷,有些是新銳創業者,這場活動也不 博金網 只是一場簡單路演,更是一 2021娛樂城推薦 場深度交流的頭腦風暴。

  路演剛剛開始,作為東道主的京合數字視聽投資聯盟常務副理事長柴森便圍繞視聽行業趨勢,帶來了他的觀點:在以數據、算法驅動的未來,將不再有互聯網企業和傳統企業之分,只有一種企業——數字企業;同時,與視聽相關的內容、技術與裝備企業,形成了一個新產業——數字視聽。

  伴隨5G等新技術的不斷發展,將給視聽行業帶來哪些變革?數字視聽內容將隨之發 21點算牌 生怎樣變化?集聚一堂的行業弄潮兒,帶來了各自的真知灼見。

5G加速、VR隨行,數字視聽內容將發生哪些變化

  信息升維是行業必然

  當問起人們對視聽產業的印象,多數人會想到影視、音樂。然而,近年來隨著部分視聽頭部企業不斷發力,直播、電商、教育等多元領域也逐漸滲透進來。數字視聽產業邊界在哪?英諾天使基金合伙人王晟認為, 泰金888 從投資角度看,視聽產業與互聯網、移動互聯網,以及現在的視頻互聯網、直播互聯網本質一樣,都具有媒介屬性。但視聽技術正越來越互聯網化、越來越視頻化。

  “媒介的價值其實非常簡單,我們要看信息密度和效率。”王晟認為,在帶寬、5G等底層基礎設施支持下,信息密度越高,媒介價值就會越大。視頻是當前價值最大化的媒介,更長遠的還有AR、VR,信息密度會更高。

  TT語音是國內最早一批游戲語音工具,后來根據平臺屬性逐漸發展游戲社交,近年來也在電競生態方面開始布局。TT語音副總裁、總編輯任少峰認為,理解“邊界”,要從兩方面分析,一是內容,拓展視聽邊界主要方向是內容垂直化、多元化;二是技術,技術演進讓人們接受信息能力不斷進化,也促進了需求進一步發展,技術與需求正在“相互促進”。

  “前幾年VR和AR有一輪高速發展,隨后就冷了下來,因為需求沒有那么強烈。從企業角度來看,目 鬥陣麻將 前4G完全可以滿足用戶看視頻、直播、電影的需求,只有在打游戲 金好運娛樂城 、電競的時候會出現卡頓。因此,需求可能會促進技術和裝備的進一步發展。”任少峰說。

  創世伙伴資本合伙人聶冬辰提到了“推動力”和“阻力”的概念。畢竟,“邊界”一直在不斷演進,推動力是終端用戶對于更豐富內容品類、更充實內容消費場景的更高級需求;阻力則是對于終端用戶來說,有多少載體或交互方式,能夠讓用戶快速、高效地消費內容。

  華映資本合伙人章高男認為,應該更關注視聽技術變革帶來的顛覆性機會,而不單單只是聚焦于內容。視聽技術變革趨勢分兩大類:第 德州撲克 一類是大屏顯示,包括電視、投影;第二類是微距、微顯。“結合5G通信發展,新視聽技術會對交互方式產生根本性變革,涉及視覺、聽覺、觸覺、嗅覺等感官 百家樂 技術涌現,都是顛覆 北京賽車 性機會。”

  VR行業瓶頸在于內容稀缺

  就視聽產業而言,應該是以數字內容為基礎,通過數字技術產生更廣泛的外延,融入醫療、教育、軍工等。在經歷行業低谷后,隨著5G技術的突破、優質內容的推出,AR、VR產業又重新煥發活力。“AR、VR要分開看。AR有一定難度,行業整體ToB端口,在時間點上也比VR要晚。”任少峰說。

  不僅是技術驅動內容平臺發展,內容同時也在推動技術的演進。“在游戲領域,新一波VR、AR產業正在受優質內容驅動。比如,現在電競隊員更多考驗手腦協調能力。VR、AR發展之后,新一代游戲終端可能需要身體整體配合,游戲電競對人身體協調能力要求與體育一樣高,這使得電競產業向體育產業轉型機會很大。”

  聶冬辰也 地下球版 認為,AR行業是相對 銀河百家樂 傳統的ToB端商業模式,而VR行業在過去七八年里,有一半問題沒有得到解決,“硬件基礎層還沒真正讓用戶滿意,無法像手機一樣深 黑粒仔玩法 度應用在日常生活中;另外,VR產業內容端一直沒有好的商業模式,導致VR產業處于惡性循環中,比如,后端內容生產者很難靜心生產優秀內容,進而前端用戶不愿意付費。”

  另外,章高男提到,從技術上看,VR產業存在兩個約束:一是分辨率不夠,以前是720P或者更低,觀看起來顆粒度大;二是延時大,有90毫秒延時。“一體機出來后,這些技術都將攻破,整個VR市場將近爆發。然而,VR產業很大瓶頸在于內容比較稀缺。AR才是真正的未來,我們也投了AR公司,但還是要熬!”

  尋找爆點——內容也可以“數字孿生”

  硬件設備的發展需要內容支撐,未來數字視聽內容的爆發點會有哪些?王晟認為,是“一長一短”變化,長的不再是長視頻,目前長視頻商業承壓很難改變;短的是短視頻,碎片化對消費者時間形成巨大的侵占和擠壓,短視頻趨勢是毫無疑問的。另一個是直播,包括游戲電競直播、娛樂城推薦直播、電商直播等,這些都是短期發力方向。

  《2020中國游戲產業報告》顯示,中國游戲市場的實際收入已達2800億元左右,同比增長20%左右。“隨著電競產業向體育產業的轉型升級,受眾能夠觸達更多受眾,相信它會 老虎機規則 成為一個內容的爆發點。”任少峰說。

  聶冬辰列舉了“兩條線”:一是按照人群分類尋找新的內容方向,比如,去年投資了針對中老年的在線平臺;另一個方向是沿著技術這條線,隨著動作捕捉等技術提升,讓虛擬人產業可能會出現一些新機會。

  章高男提到了有三個根本性變化:一是3D化、全息化,比如,線上演唱會可以從上下前后全方位看這個歌手,因此可以買不同種類的票;二是數字孿生,現實中的所有東西,在虛擬里面都會有對應物,不僅僅對工業、制造業,做內容也可以關注數字孿生;三是虛擬IP,視聽交互方式的改變,可以在網絡世界里構造一個全新的,類似于頭號 最新娛樂城 玩家的“世界”。(光明網記者 李政葳)

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